Piątek, 22 listopada 2024
Dziennik wyroków i ogłoszeń sądowych
Rej Pr. 2512 | Wydanie nr 6115
Piątek, 22 listopada 2024
2017-01-18

Wirtualne sceny zbrodni na Akademii Koźmińskiego

Jak przeprowadzić oględziny miejsca zbrodni? Studenci prawa na Akademii Leona Koźmińskiego będą się tego uczyć za pomocą gry edukacyjnej, opartej o technologię wirtualnej rzeczywistości. Nową metodę nauczania zaprezentowano we na konferencji prasowej.


"Doszliśmy do wniosku, że wirtualna rzeczywistość tylko pozornie nie współgra ze studiami prawniczymi" – stwierdziła podczas konferencji prasowej autorka scenariusza wirtualnej gry, prof. Monika Całkiewicz, która ma prokuratorskie doświadczenie w obserwowaniu pracy techników kryminalistycznych.

"Jestem bardzo daleka od stwierdzenia, że prawa można uczyć czytając kodeks albo podręcznik – prawo jest nauką bardzo praktyczną" – dodaje prof. Całkiewicz. I przekonuje, że nauczanie studentów dokonywania oględzin miejsca zbrodni w wirtualnym środowisku przypominającym do złudzenia prawdziwą sytuację daje młodzieży szansę nauki na własnych doświadczeniach.

Opracowana na Akademii Leona Koźmińskiego gra edukacyjna przeznaczona jest to wykorzystania podczas zajęć z kryminalistyki. Studenci prawa, korzystając z gogli VR, mają za zadanie zabezpieczenie śladów i dowodów rzeczowych oraz ustalenie, czy doszło do zabójstwa. Ich pracę analizuje wykładowca, który wskazuje popełnione błędy, np. pominięcie śladów lub nieprawidłową kolejność ich zabezpieczania.

Prof. Monika Całkiewicz zauważa, że zwykłe gry RPG mają za zadanie przede wszystkim bawić graczy, ale już niekoniecznie - uczyć. "Im więcej śladów, jakie uczestnik gry znajdzie – nieważne w jakiej kolejności to zrobi i jak je zabezpieczy – tym więcej ma z tego przyjemności" - mówi. Tymczasem założeniem gry opracowanej na Akademii Koźmińskiego jest przede wszystkim nauczenie studentów prawidłowego zachowania podczas oględzin miejsca przestępstwa.

"Nie chodzi tylko o to, żeby po prostu zabezpieczyć wszystkie ślady, ale również, by zrobić to w odpowiedniej kolejności, wkładać je do odpowiednich pojemników – tak, jak by to się działo na miejscu zdarzenia. Chodzi o to, żeby student umiał poruszać się po tym miejscu, żeby robił to w odpowiedniej sekwencji i nie zadeptywał śladów" – tłumaczy prof. Całkiewicz.

Dodaje, że podczas korzystania z gry kluczowa jest rola wykładowcy, który może ocenić i skomentować działania studenta: "Tylko dzięki jego współpracy ze studentem możliwe jest rozwiązanie zagadki kryminalnej".

Inspiracją dla pomysłodawczyni projektu i szefowej marketingu Akademii Leona Koźmińskiego - Darii Kowalskiej - była anegdota o prokuratorze, który na oględziny miejsca zbrodni zwykł wysyłać swoje aplikantki, gdyż obrzydzał go widok zwłok. "Wydawało mi się, że dobrze byłoby, gdyby student mógł się przekonać, czy wybór konkretnej aplikacji jest dla niego" - powiedziała.

Okazało się, że nie tylko ten aspekt tego typu edukacyjnej gry VR jest przydatny w nauczaniu studentów, gdyż "wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości do nauki przeprowadzenia we właściwy sposób oględzin miejsca zbrodni ma ogromną wartość edukacyjną" - dodaje.

Jak zaznacza Daria Kowalska, nie jest to pierwszy interaktywny kurs na Akademii Leona Koźmińskiego. W tym momencie ok. 30 kursów na uczelni wykorzystuje gry oraz nowoczesne metody dydaktyczne, takie jak opaski do pomiaru koncentracji czy okulary 3D. "Technologie cyfrowe są wykorzystywane przez nas jako technika dydaktyczna na zajęciach z zarządzania projektami, przedsiębiorczości czy finansów" – wylicza.